Usein kysytyt kysymykset                Tekniset ongelmat                           Pelien historiaa                                   In English

Viidenkymmenen pennin pajatso
Ennen Raha-automaattiyhdistystä pajatsoja oli useilla toimijoilla Suomessa. Pelityyppi tuli Suomeen Saksasta ja pelin nimi olikin alkujaan Bajazzo. Kansan kielessä nimi kääntyi pajatsoksi. RAY perustettiin vuonna 1938 ja se harjoitti aluksi pelitoimintaa yksinomaan pajatsopeleillä. RAY kehitti mm. kymmenen markan ja 20 markan pajatsot, joista jälkimmäiset muuttuivat 20 pennin pajatsoksi silloisen rahauudistuksen myötä. Vuosien kuluessa Raha-automaattiyhdistykselle tuli kuitenkin tarve kasvattaa päävoiton suuruutta, jotta peli säilyisi mielenkiintoisena. Silloisten mekaanisten ratkaisujen rajat tulivatkin pian vastaan. Viidenkymmenen pennin pajatso ilmestyi vuonna 1967 ratkaisuksi näihin ongelmiin.

Raha-automaattiyhdistyksen insinööri Lauri Martti suunnitteli työryhmänsä kanssa tämän uuden pajatsomallin, jossa voitonmaksujärjestelmä mahdollisti jopa 49 -kertaisen voiton panokseen nähden. Säätövara oli tervetullut ominaisuus. Voitonmaksumekanismi toteutettiin viipotinnastoilla, jotka oli kytketty muovisiin ratasrumpuihin. Rattaan hampaiden lukumäärä ratkaisi voiton suuruuden ja rattaita saattoi helposti vaihdella. Koko tämän ratasrumpumekanismin laukaisi taulun taakse putoava kolikko, joka lopulta myös tippui voittokaukaloon. Simulaatiomme mukailee näiden rattaiden toimintaa mahdollisimman tarkasti. Esimerkiksi vajaiksi jääneiden voittojen jälkeen pelimme "rummut" päästävät kaikki kolikot lävitseen, kunnes virittyvät uudelleen - aivan kuin aidossakin. Tätä samaa mekanismia käytettiin myöhemmin markan pajatsossa vuonna 1976, 80-luvulla sen alumiinisissa jatkomalleissa ja vielä 1980 pienoispajatsossa.

Koska pelivälineitä eli viidenkymmenen pennin kolikoita oli tuohon aikaan vielä rajallisesti liikkeellä Suomessa, varustettiin automaatti kätevällä rahanvaihtajalla. Pajatsomalli oli myös ensimmäinen, jossa käytettiin säädettäviä ja kiristettäviä portteja voittoaukkojen yllä lähinnä vaikeuttamaan peliä. Yhdistyksen huolto- tai asiamies saattoi muuttaa portin asentoa tarpeen vaatiessa tai kiristää portteja, jolloin kolikko pomppasi portin nipasta vieläkin eloisammin - yleensä muualle kuin voittoaukkoon. Simulaatiossamme on nykyjassoista tutuksi käynyt porttien perusasento ihan vaikeustasoa lisäämässä, mutta aikoinaan asennot vaihtelivat aina välillä. Viidenkymmenen pennin kolikko oli ilmeisesti nykykolikkoihin verrattuna ihanteellinen peliväline. Se oli varsin suurikokoinen, kapea ja silti painava. Metalliseos oli kaiketi laadukkaampi. Kolikko liukui mainiosti anodisoidulla (eli eloksoidulla), alumiinisella pelitaulun pinnalla, joka sekin oli uusinta uutta aikaisempiin lakattuihin puutauluihin verrattuna. Pajatson puukabinetit valmisti Salon radiolaatikko Oy (tunnettu esimerkiksi SAROY -nimisistä kaiuttimista), mutta metalli- ja muoviosien valmistajaa ei ole kirjoittajalla tiedossa.

Pajatsomalli kehittyi ajan saatossa jonkin verran. Esimerkiksi ensimmäisten mallien pieni ja kapea voittokaukalo korvattiin muista pajatsoista tutulla mallilla myöhemmin. Kapeassa mallissa oli suunnitteluvirhe, joka mahdollisti automaatin sormeilun kaukalon kautta. Metallinen kolikkoaukko siirtyi laitteen etureunasta yläpuolelle, jolloin laitteen sisällä ollut lyöntilaitteeseen yhdistetty, kiinteä kolikkolukkomalli voitiin vaihtaa erilliseen, toimintavarmempaan ja tarkempaan. Myös rahanvaihtajan ulkoiset osat muuttivat hieman muotoaan eikä pelitaulukaan pysynyt ihan samanlaisena kaikkia 26 elinvuotta. Automaatin kyltit ja ilmoitustarratkin vaihtelivat jonkin verran muotoaan ja paikkojaan. Lyöntilaite muuttui metallisesta muoviseksi, joka oli myös ensimmäisissä markan pajatsoissa käytössä. Lyöntilaitteen sisäinen rakenne ei juurikaan muuttunut, mutta tuntumaan tällä oli hieman vaikutusta. Myöhemmin markan pajatsoihin ja muihin malleihin tulivat uudet lyöntilaitteet, jollaisia näkee vielä nykyisissä Juhlapajatsoissa, mutta viidenkymmenen pennin mallissa vanha lyöntilaite pysyi. Simulaatiomme mukailee automaatin myöhäisintä mallia, joten jos muistat jonkin ulkonäöllisen pikkuasian olleen ennen vanhaan pajatsossa toisin, olet aika varmasti oikeassa. Olemme testanneet simulaatiotamme useilla tuhansilla lyönneillä ja palautusprosentti liikkuu 75-85 välillä. Tämä on suunnilleen sama kuin aidoissakin viidenkymmenen pennin pajatsoissa aikoinaan - tilastojen mukaan.

Viidenkymmenen pennin pajatso oli käytössä aina 90-luvun alkuun asti, kunnes kolikkouudistuksen myötä mallit poistettiin kentältä. Täysin vastaavaa kolikkoa ei uusista löytynyt ja säätövaraa oli pelissä niukalti. Viisikymmenpenniset muuttuivat pieniksi, ohuiksi hiluiksi ja inflaatiokin oli jo varmasti syönyt pelivälineen hohtoa. Valitettavasti lähes kaikki käytöstä poistetut suomalaiset viidenkymmenen pennin pajatsot on romutettu muutamaa museomallia lukuun ottamatta. Ulkomaille kulkeutuneita malleja on onneksi museokappaleiden lisäksi vielä olemassa jokunen.


Keilapeli
Länsisaksalaisen NSM:n (nykyään NSM-Löwen Entertainment GmbH) valmistamaa Big Strike Bowling -peliä tuotiin Suomeen vuosina 1967-69 hieman vajaa tuhat kappaletta viihdepeleiksi baareihin ja kahviloihin. Maahantuojana toimi tuolloin Automator Oy.

Yksi pelikierros maksoi alkuaikoina 20 penniä ja sillä sai tavallisimmin 11 lyöntiä, jolla pelitaulussa olevat yhdeksän keilaa piti kaataa. Laitteessa oli kuitenkin vaikeustason säätövaraa yhdeksästä lyönnistä aina yhdeksääntoista asti. Pelissä oli vain yksi muovinen kuula, joka kiersi pelitaulussa ja vähensi mekanismin läpi kuljettuaan pelitaulussa olevaa laskuria. Simulaatiossamme lyöntivoimalla on hieman merkitystä, mutta aidossa automaatissa kuula pomppi jousista ja muista osista melko sattumanvaraisesti lyöntivoimasta riippumatta. Taitopeliksi automaattia ei olisi voinut kutsua ja yhdeksällä lyönnillä peli ei ollut kovinkaan mielekäs. Jo yhden ohilyönnin jälkeen muut lyönnit olivat tietenkin merkityksettömiä.

Koska laite ei ollut Raha-automaattiyhdistyksen operoima, ei rahavoittoja voinut laillisesti maksaa. Täyskaadolla, eli kaikki yhdeksän keilaa kaatamalla, sai tavaravoiton esimerkiksi baarin henkilökunnalta. Tavaravoitto oli tavallisimmin tupakka-aski tai jotain muuta samanarvoista. Automaatti antoi lisäksi ilmaisen lisäpelin. Peli toimi täysin mekaanisesti. Laitteessa ei ollut muuta sähköllä toimivaa kuin pelitaulun valo.

Ilmeisesti Suomeen tuolloin tuodut automaatit olivat kaikki englanninkielisiä vientimarkkinoille tehtyjä malleja, mutta myöhemmin täällä on tavattu saksalaisiakin malleja sikäläisiltä markkinoilta ostettuna. Vientimallissa lukee "Bowling" sekä alla "Big Strike" ja kaatuneiden keilojen pohjassa teksti "Free*Play". Saksan markkinoille tehdyssä mallissa tekstit ovat "Bowling", "alle neune" ja "Freispiel". Keilapelejä löytyy ainakin rekvisiittana muutamasta baarista vielä tänäkin päivänä. Tiettävästi pelattavia yksilöitäkin oli vielä muutama vuosi sitten eri puolilla Suomea. Lievestuoreella Sirkusmaailman pelimuseossa on aito keilapeli nähtävänä. Henkilökunnalta kannattaa kysyä, voiko automaattia kokeilla.

Myöhemmin NSM valmisti pelistä jalkapalloaiheisen variaation nimeltä World Cup 1974 Saksan jalkapallomaailmanmestaruuden kunniaksi, mutta tätä mallia ei tiettävästi koskaan tuotu Suomeen. Tässä mallissa keilapallo vaihtui jalkapalloksi ja sillä yritettiin saada maaleja. Keilat oli vaihdettu maajoukkuepelaajien kasvokuviksi. Peliin oli lisätty myös sähköisiä ominaisuuksia ja valoja syttymään maalien merkiksi. Nähtävästi automaatti maksoi myös pieniä rahavoittoja suoraan. Tämä ominaisuus oli esteenä viihdemaahantuonnille.


Bell Fruit - Hedelmäpeli
Kuten Bajazzo -pelin nimestä vääntyi pajatso kansan suussa, hedelmäpelikin lienee alkujaan suomalaisten pelaajien lempinimi englantilaisille kiekkokoneille. Englannista tänne tuoduissa automaateissa oli tavallisimmin hedelmäkuvioita. Englantilaiset kutsuvat itse pelejään nimityksellä "fruit machine", kun jenkeille nämä syntinen ja turmiollinen kapistus on taasen "slot machine". Raha-automaattiyhdistyksen oma mainoslehtinen 70-luvulta kutsui tätä automaattia huvittavasti nimellä "kolmivalssi raha-automaatti" ja myöhemmin "napista käynnistettävä yksikätinen bandiitti", joten ihan hyvä, että kansakielellä oli jotain vaikutusta tässäkin asiassa.

Ihan tarkkaa valmistusvuotta Bell Fruit -hedelmäpelille ei ole, mutta yrityksen muiden mallien tunnuspiirteiden perusteella automaatti ajoittuu 70-luvun puoliväliin. Pelissä on kolme yhteen suuntaan pyörivää kelaa, joissa jokaisessa kaksikymmentä symbolia. Symboleja on kaikkiaan kymmenen erilaista. Voittoja maksettiin kahdesta markasta 20 markkaan asti pelikierroksen maksaessa yhden markan. Pelissä ei ollut nykyiseen tapaan pelivarauksia vaan markat piti syöttää yksitellen. Tosin uuden markan saattoi syöttää edellisen kierroksen pyöriessä. Peli antoi lukita kelat lukitusvalon syttyessä ja maksoi voitot suoraan voittokulhoon.

Englantilaiseen tapaan pelissä oli paljon pelaajan kannalta erikoisia ominaisuuksia, joista ei RAY:kaan maininnut peliohjeissaan. Esimerkiksi kaikki kolme kelaa saattoi vahingossa lukita ja tällöin käynnistettäessä pelikierros oli sillä kertaa ohi. Pelissä oli myös yhdestä kolmeen erikoisvoittoa, jota ei voittotaulukossa mainittu. Huolto- tai asiamies saattoi kytkeä nämä salaiset erikoisvoitot päälle tai pois eikä pelistä päälle päin nähnyt, oliko sellaisia käytössä vai ei. Simulaatiossamme on pelaajien iloksi asetettu kaikki kolme erikoisvoittoa päälle ja kyseinen valo syttyy tauluun, kun erikoisvoitto osuu. Ne pitää 70-luvun tapaan siis itse selvittää tai 2000-luvun tapaan "googlettaa netistä". Lisäksi voittotaulukon 27 mahdollisuutta -kuvaaja oli varsin epäselvä. Tämä teksti tarkoittaa, että mustien symbolien ei tarvitse olla ollenkaan voittolinjalla tai vinosti. Riittää, että ne ovat kukin pelaajalle näkyvissä ylhäällä, alhaalla tai keskellä kelaa. Jos kuitenkin mustat symbolit sai varsinaiselle voittolinjalle, peli maksoi 20 markkaa. Automaatti tosin teknisesti pystyi maksamaan vain 10 markkaa kerrallaan, joten seuraavalla pelikierroksella automaattisesti voitti toiset 10 markkaa symboleista riippumatta. Piti siis tajuta itse pelata toinen kierros, koska tätäkään ominaisuutta ei mainittu peliohjeissa. Lisäksi mahdollinen muu voitto jäi tällä toisella kierroksella saamatta. Erikoisvoittojen lisäksi asia varmasti hämmensi pelaajia. Kaikenlaisia teorioita pelaajien keskuudessa näistä syistä johtuen varmasti kehittyi.

Olemme simuloineet peliä kymmenillä tuhansilla pelikierroksilla siten, että kone on asetettu lukitsemaan aina edullisimmat symbolit. Pelimme palautusprosentit vastaavat aidon automaatin laskettuja ja manuaalissa ilmoitettuja prosentteja, kun kaikki erikoisvoitot on käytössä eli 79 prosenttia "rahoista" palautuu pelaajalle pitkällä aikavälillä ja loput pidämme me. Kiitos.

Bell Fruit tuli pelaajien keskuudessa tunnetuksi äänekkyydestään ja raksutuksestaan. Tämä johtui automaatin käyttämästä putkihopperista. Voiton sattuessa solenoidi, eli sähkömekaaninen osa, löi äänekkäästi aina kaksi kolikkoa kerrallaan putkesta ulos ja kolikot kilisivät voittokaukaloon voimalla. Putkessa ei ollut kolikoita erityisen paljon, joten varhaisesta tekniikasta johtuen joskus sattui käymään niin, että voitto jäi vajaaksi tai sitä ei voitu maksaa, vaikka pelin pystyi aloittamaan. Peli itse ei tiennyt kassatilannettaan nykyautomaattien tapaan. Simulaatiomme äänet on nauhoitettu aidosta automaatista, joten toivottavasti ne tuovat muistoja mieleen. Lisäksi tämä automaatti tuli himopelaajille ja pikkupojille tutuksi siitä, että automaattia tarkasti kuuntelemalla saattoi selvittää, milloin voitto osuu kohdalle. Automaatti oli toteutettu 70-luvun tapaan sähkömekaanisesti releillä, solenoideilla ja moottoreilla. Tulevan voiton määräsivät epäkeskojen liikuttamat kytkimet ja nämä pitivät raksuttavaa ääntä automaatin sisällä. Niitä ei meluttomassakaan ympäristössä voi kuulla kunnolla kuin asettamalla korvan laitteen kylkeä vasten, mutta harjaantunut pelaaja voi varmasti oppia tietyt yhdistelmät. Legenda kertoo, että viimeisinä vuosina ylimääräisiä epäkeskoja ja kytkimiä lisättiin RAY:n asentajien toimesta automaatin sisälle kuuntelijoita hämäämään.


Rulettiautomaatti
Rulettiautomaattejakin on ollut Suomessa jo varsin varhain. Tietojemme mukaan jo 1970-luvun puolivälistä lähtien. Automaattityyppi on varsin saksalainen ja siellä edelleen erittäin suosittu. Aluksi Suomeen tuotiin Länsi-Saksasta hieman yksinkertaisempaa mallia, jossa pelitaulu oli yksiosainen eikä äänitehosteita ollut. Automaatti oli länsisaksalaisen Bergmannin valmistama. Monet muistavatkin tämän mallin oikein hyvin. Huhujen mukaan täällä teinit keksivät, että kun tästä mallista katkaisi virran, pelin alkeellinen satunnaislukugeneraattori nollautui. Käynnistettäessä satunnaislukugeneraattorin siemenluku oli aina sama ja rulettipyörä pysähtyi aina ensimmäisellä kerralla numerolle kuusi. Bergmann ei ilmeisesti uskonut aluksi ja ongelmaa kuulemma esiteltiin RAY:n toimesta Bergmannin henkilökunnalle eräillä pelimessuilla. Automaatti vedettiinkin tämän jälkeen varsin nopeasti markkinoilta. Mallin korvasi 1980-luvun alussa kaksiosaisella, vihreällä taululla varustettu automaatti, joka oli teknisesti paljon kehittyneempi. Uudemmassa mallissa tätä vanhan kiusallista ongelmaa ei enää esiintynyt.

Olemme mukailleet siis tätä myöhempää - myös Bergmannin valmistamaa - kaksiosaista ja vihreätauluista mallia. Pelistä oli myös erikoisvoitolla varustettu kolmiosainen ja sinitauluinen malli, jota oli sijoitettuna mm. Täyspoteissa, mutta olemme keskittyneet tunnetumpaan vihreään "markettimalliin". Vihreää mallia valmistettiin myös lisätauluilla varustettuna. Pelissä oli merkittävää digitaalisesti esitetyt markan pelivaraukset ja hauskat elektroniset voittomelodiat. Samoja voittomelodioita löytyy myös muista saman valmistajan automaateista. Myös valoanimaatio oli varsin hyvin toteutettu. Se kuitenkin oli todella vain animaatio, sillä voittonumero arvottiin sisäisesti etukäteen ja valoja pyöriteltiin vain näön vuoksi. Aidossa automaatissa valo pysähtyikin aina lähtökohdasta katsottuna vastapuolelle. Tätä ominaisuutta emme ole mukailleet, jotta simulaatiomme olisi pelillisesti hieman jännittävämpi. Ominaisuuden olisi myös huomannut helposti hieman aitoa automaattia hitaammasta animaatiostamme. Rulettiautomaattimme kuitenkin jäljittelee aidon toimintaa erittäin tarkasti ja simuloitu palautusprosentti vastaa aitoa automaattia.

Rulettiautomaattia pystyi Suomessa pelaamaan aina 90-luvulle asti. Nykyiset rulettiautomaatit ovat RAY:n omaa tuotantoa.


Pokeri M86
Videopokeri pelinä on tuttu ainakin jo 1970-luvun puolivälistä. Silloisilla mikrotietokoneilla oli alkeellisia videopokeriohjelmia. Ensimmäinen videopokeriautomaatti on tiettävästi Sircoma (Si Redd's Coin Machines) -yhtiön valmistama Draw Poker vuodelta 1979. Yritys tunnetaan nykyään nimellä IGT eli International Gaming Technology ja se on nykyään yksi tunnetuimpia automaattivalmistajia. Vuonna 1986 suomalaisetkin pääsivät tutustumaan tähän suuren maailman ihmeeseen.

Pokeri oli RAY:n ensimmäinen videoruudulla varustettu automaatti sekä ensimmäinen Suomessa valmistettu pokeriautomaatti yleensä. Vuosien saatossa automaatista tehtiin lukuisia eri versioita, joissa on selkeitä eroja. Esimerkiksi täyspotteihin ja anniskeluravintoloihin tehdyissä malleissa päävoitto oli 100 markan sijaan 200 markkaa ja vientimalleissa päävoitto oli niinkin suuri kuin 1000 markkaa. Myös voittokertoimia muutettiin kertaalleen, mutta nettiversiomme mukailee kaikkein ensimmäisintä mallia vuodelta 1986, jossa kahden parin ja kolmosten voittokerroin oli kaksi myös yhden ja kahden markan panoksilla pelattaessa.

Jos muistat jonkin asian olleen eri tavalla, kyseessä on varmasti ollut jokin uudempi malli tai kokonaan eri automaatti kuten seuraajamalli Jokeripokeri tai vientiversio. Lisäksi teknisistä ja tekijänoikeussyistä pelimme ei vastaa läheskään aitoa automaattia animaatioiltaan, ääniltään eikä ominaisuuksiltaan. Pelin houkutusmoodin animaatioita eli mallikäsiä emme ole tehneet ja lisäksi loppuun asti päätyvän tuplauksen vilkkuvia onnittelutekstejä ei ruutuun ilmesty. Automaatti ei myöskään pakkomaksa ulos yli 111 markan voittoja ja varauksia, kuten aito laite teki. Saatamme toteuttaa nämä jälkimmäiset ominaisuudet etäisesti mukailtuina hieman myöhemmin ihan nostalgiasyistä.

Peliä on myös hieman helpotettu aitoon automaattiin verrattuna. Peli on täysin satunnainen ja käyttää normaalia 52 kortin pakkaa jokerilla, kuten esikuvakin, mutta aidon automaatin voittokäsipainotukset on poistettu ja heikkoja käsiä esiintyy meillä hieman useammin. Tämä tarkoittaa myös sitä, että tuplaamaankin pääsee helpommin. Nykyisissä pokerimalleissa tällaisia painotuksia ei enää ole. Oman pokerimme palautusprosentti onkin siis muutaman prosenttiyksikön verran parempi kuin esikuvalla. Simulointi on antanut pienillä panoksilla suuruudeksi teoreettisen 88,9% ja jokerilla 97,2% eli varsin hyvin. Vaikka tuplaukset menisivät kuinka tappiin ja nappiin, talo voittaa kuitenkin pitkällä aikavälillä tässäkin pelissä. Pelissämme ei ole mitään tuplauskikkoja tai näppäinyhdistelmiä, kuten ei aidossakaan. Jos olet eri mieltä ja tiedät todistettavasti jonkun täysin varman, niin kerro se meille, niin lisäämme sen toki nettipeliimme - tietenkin testattuamme sitä aidoilla automaateilla ensin itse tarpeeksi.


Tooty Fruity
Tämä Englantilaisen Cromptonin omalaatuinen peliautomaatti on vuodelta 1967. Aluksi valmistajalla oli vain nelirivinen matalampi malli, mutta melonit lisättiin hyvin pian yhdeksi symboliriviksi. Automaatteja sai myös yhdistelmämallina, jossa neljä automaattia oli yhtenä kokonaisuutena.

Linnanmäellä oli aikoinaan erikoislupa operoida itse maahantuomillaan raha-automaateilla ja Tooty Fruity -pelejä ilmestyikin 70-luvulla nelisen kappaletta pelihalliin. Pelejä pelattiin - kuten kaikkia muitakin - aluksi poleteilla ja myöhemmin markan kolikoilla. Linnanmäen peli oli hieman viritelty versio englantilaisesta mallista. Voittoja oli ilmeisesti hieman muutettu ja ensimmäinen valo jäi aina palamaan houkutukseksi voitonmaksun jälkeen. Voitonmaksu toteutettiin samantapaisella putkihopperilla kuten esimerkiksi Bell Fruit -hedelmäpelissä. Peli oli sähkömekaaninen, mutta toteutettu varsin yksinkertaisella releohjauksella.

Kuuleman mukaan pikkunassikoiden suosittua hupia oli odotella pelin lähistöllä huonoa pelaajaa, joka sytytti sopivasti otollisia rivejä palamaan ja kerätä voitot muutamalla kolikolla tämän poistuttua pettyneenä.

Viimeisinä vuosina eli 90-luvun alussa pari Tooty Fruity -automaattia sijaitsi Peacockin pelihallin seinustalla vaihtokassan vieressä. Sittemmin kaikki vanhat automaatit vietiin kaatopaikalle. Nykyisin raha-automaatteja ei enää ole Linnanmäellä. Pelihalleissa rahoistaan pääsee vain viihde- ja ajanvieteautomaattien avulla. Pelin alkuperämaassa Englannissa sitä vielä löytää Penny Arcade -tyyppisistä pelihalleista, joissa on vanhoja automaatteja pelattavana. Englannissa vuoden ilmestymisensä jälkeen peli todettiin laittomaksi, koska se voitto ei ole välttämättä mahdollinen joka kierroksella, koska rivistöt pitää saada sytytetyksi. Peliä muutettiin siten, että voiton jälkeen rivistöt paloivat kokonaan aina yhtä symbolia lukuunottamatta. Crompton's valmisti myöhemmin myös Lucky Strike ja Cromputer Win -nimillä hieman samankaltaisia pelejä, joista jälkimmäistä uustuotettiin vielä vuonna 2003.


Noppa
Noppa on Raha-automaattiyhdistyksen kolmas videoraha-automaatti Pokerin ja Korttikenon jälkeen. Se julkistettiin vuonna 1991 ja uutta automaattia esiteltiin juhlallisesti eri puolilla Suomea RAY:n henkilökunnan toimesta.

Aikaisemmista videoautomaateista poiketen peli oli suunniteltu näyttämään kolmiulotteiselta ja tätä ominaisuutta kehuttiin vuolaasti. Muihin RAY:n peleihin verrattuna grafiikka olikin komeaa ja ennennäkemätöntä, mutta tuohon aikaan oli jo kuitenkin erittäin näyttäviä tehosteita kotitietokone- ja kolikkopeleissä. Nopat pyörivät kolmiulotteisesti ruudussa ja tähtitaivas lipui pelin houkutusmoodissa.

Peli ei kuitenkaan kaikesta hehkutuksesta huolimatta ollut aidosti kolmiulotteinen. Laitteiston prosessori ei tiettävästi pystynyt laskemaan noppien asentoja tarpeeksi nopeasti ruudulle. Ongelma oli kierretty näytönohjaimella, jossa oli tuohon aikaan kunnioitettavat kaksi megatavua näyttömuistia. Kotitietokonepuolellahan näyttömuistia mitattiin vielä tuolloin pääasiassa kilotavuissa. Grafiikat olivat valmiiksi piirrettynä suuressa näyttömuistissa, josta ne saatiin nopeasti ruutuun ja hitaanpuoleinen prosessori selvisi urakasta. Prosessori oli silti kovilla. Esimerkiksi houkutusmoodin aikana näki, kuinka pyörivien noppien liike selvästi pehmeni ja nopeutui kuormituksen vähentyessä tähtitaivaan sammuttua noppien taustalta. Laitteisto mahdollisti kokonaiset 256 väriä, joka oli parannusta aikaisempaan kuuteentoista, mutta värien suurempaa määrää ei juurikaan pelissä käytetty hyväksi grafiikan ollessa melko pelkistettyä.

Jos grafiikkapuolella laitteistoon oli panostettu, ääniosasto oli sama kuin aikaisemmissa automaateissa. Esimerkiksi Pokerista tuttu tuplausmusiikki oli edelleen käytössä pienillä voitoilla. Peliin oli lisäksi sävelletty uusia tuplausääniä suuremmille tuplaussummille. Näitä ei ole tiettävästi käytetty muissa RAY:n peleissä, vaikka äänien kierrättäminen oli tuolloin tavallista videoautomaattien kohdalla. Joka tapauksessa laitteistopuoli on ollut varmasti todella kallis tuohon aikaan puhumattakaan kehityskuluista.

Pelissä oli muutamia uusia kikkoja. Ajoittain näppäinpaneelin nappeja vilkuteltiin houkutusmoodissa. Tuplatessa valittu näppäin jäi palamaan ja tuplauksen onnistuessa kyseessä olevaa näppäintä vilkutettiin merkiksi. Joitakin animaatioita saattoi ohittaa ja kierroksen alussa jakonappia pystyi painelemaan nopeasti sen palaessa, jolloin noppia sekoitettiin hieman kauemmin. Pelin noppien animaatiossa oli erikoinen ominaisuus, joka paljasti jokaisen kierroksen ennaltamääritellyksi ja noppien lennon näppäräksi animaatioksi. Noppien lopullisten silmälukujen vastapuolet näkyivät hetken ajan, kun nopat iskeytyivät ruudulla näkyvään seinään. Lopputuloksen pystyi siis päättelemään jo noppien lentäessä ruudulla. Simulaatiomme ei mallinna tätä ominaisuutta ihan jännityksen vuoksi. Nopat lentävät myös nopeammin kuin aidossa automaatissa, joten silmälukuja ei edes ehtisi huomata.

Peli ei nauttinut näyttävästä julkistuksesta ja teknisistä panostuksista huolimatta mainittavaa suosiota. Ehkäpä pelin vaisu vastaanotto johtui melko tavanomaisesta palautusprosentista, hitaanpuoleisista pelikierroksista ja tietynlaisesta epäselkeydestä. Pisimpiä heittoanimaatioita ei voinut ohittaa ja ne olivat aidossa automaatissa melko hidastempoisia. Voitoiksi ei voinut laskea kuin vasemmalta oikealle eteneviä voittoyhdistelmiä joka oli varmasti epäloogista Pokeriin tottuneille ja oikeita noppapelejä harrastaneille. Sijoituspaikalle epäsuosittu peli oli tietenkin ongelma. Sijoituspaikalle kuuluvia tuloja kertyi vähemmän, vaikka peli vei saman verran sähköä ja tilaa kuin jokin suositumpi peli.

Melko pian noppa-automaatit muutettiinkin muiksi automaateiksi vaihtamalla etuosan lasit ja sisällä oleva ohjelmisto. Ainakin puna-keltaisilla laseilla varustettuja Jokeripokereita on ollut 90-luvun puolivälistä 2000-luvun alkupuolelle. Eli jos vastaan on tullut 90-luvulla pokeripeli erikoisessa keltaisessa kabinetissa niin kyseessä on ollut melko varmasti entinen Noppa. Linnanmäellä kuitenkin pääsi pelaamaan Noppaa aina markka-ajan loppuun saakka 2002. Peli oli tiettävästi viimeinen julkisesti pelattavissa oleva Noppa.




nostalgiapelit Index Info Contact
Copyright 2006 - Roy Haapalinna - Juha Laurila - Luca de Bernardi - Sisällön kopioiminen ilman erillistä lupaa kielletty!